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開発者ブログ

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  • 執筆者の写真shoooori

[#004]物語のテーマを決める

「ゲームで描かれるべきテーマは何がよいのか?」


これを考えるために、色々な作品のサンプリングを行いました。(普通はそんなことしません。我々にはコレといって描きたいものがなかったのです。)


まずは「泣ける話まとめ」より。物語で描かれている象徴や登場人物の関係性、オチなどを抽出しています。



ハンディキャップを背負った状態で、思い出になるようなアイテムが出てくるという、結構シンプルな構造です。しかし、日常を描いた作品として「ペットや恋人の死」といった手法に頼ってしまうと、読後感として印象に残るかもしれませんが、チープでありふれた作品になってしまうでしょう。


次に、漫画喫茶に通い詰めて、少女漫画や青春漫画、ギャルゲーやライトノベルのコミカライズ版など、ボーイミーツガール(逆も然り)ものの作品を読み漁ってきました。



サンプリングを通じて分かったことは、ボーイミーツガールものの始点は、主人公が「現状に満足して安定した状態」か「社会からの束縛や大事なものを失って不安定な状態」のどちらかにあるということ。そして物語の終点は、主人公が「何かを獲得したり元あった場所に戻ったりすることにより、安定した状態(ハッピーエンド)に至る」ことがほとんどだということです。


しかし、肝心の描かれている内容について、得られることは多くありませんでした。作者自身も読み手の1人であり、何かしら別の作品の影響を受けているために、そこで描かれている内容(=イベント)については似たり寄ったりだからです。


それでも売れる作品とそうでない作品に違いが出るということは、ボーイミーツものの物語の中で描かれる内容(=イベント)の独自性以外に、重要なポイントがありそうです。この時点で、我々制作チーム内では完全に「脱プロット論」が形成されました。


ここから、主人公の成長や人間関係の変化など、内的な時間経過の感覚にアタリをつけ、テーマとして描かれるべきものへの深堀りを重ねていくことになります・・・

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