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開発者ブログ

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  • 執筆者の写真shoooori

[#013]テキストウィンドウの変遷

UI(ユーザーインターフェース)も画面演出上重要な要素の1つです。


特に全体の印象に影響するのがテキストウィンドウです。立ち絵や背景は1クリックごとに変化がありますが、テキストウィンドウはほぼ固定である場合が多く、プレイヤーはゲーム中、常にこれを見続けることになるため、強く印象に残ります。


以下はテキストウィンドウの変遷です。


<Ver0.1:シンプルな黒背景>

改変方法がわからなかったので、ゲームエンジンのデフォルトパターンを使用しています。


<Ver0.2.1:コンシューマー系のギャルゲーを参考にした青背景>

コンシューマー系のゲームを参考にウィンドウの改変をしてみたものの、もっさりとした印象になってしまいました。


<Ver0.2.3:PC系のギャルゲーを参考にした色付き半透明背景>

立ち絵を見やすくするためウィンドウを半透明化。キャラクターの性別によって色が変わるようにしています。また、ここで画面比率も4:3から16:9に変更しました。今どき4:3でプレイしないですよね・・・。


<Ver0.3:ウィンドウの印象を極力薄くした半透明黒背景>

ウィンドウの色が目まぐるしく変わるとそちらに意識を引っ張られてしまうため、シンプルなものに変更しました。文字の縁取りをすることで、さらに不透明度を下げて表示しています。


<Ver0.4:画面分割による印象変化をテストしたコミック調>

ウィンドウだけでなく画面全体を変化させてコミック調にする挑戦をした異色のパターン。プログラムの記述量が多くなりすぎてしまうのと、画面が黒く、全体的に重たい印象になってしまったためボツになりました。


Ver0.5:コミック調を吹き出しテイストのウィンドウのみに抑えたもの>

コミック調は吹き出しのみに留め、ウィンドウはシンプルな形に戻しました。その代わりにコミックテイストの背景を追加するなど、画面全体のトーンの変化を意識し始めました。


<Ver0.6〜:画面の雰囲気を明るくするために白背景に変更>

ウィンドウの主張を抑える路線は踏襲しつつ、黒から白に変更し、画面の印象を軽くしました。また、メイン画面に映っていないが会話に参加しているキャラクターを顔グラ表示するなど、画面分割の際にしたかった要素も加えています。


いかがでしたでしょうか。同じシステムを使用しても、テキストウィンドウの種類によって、全く異なるゲームであるような印象を与えてしまうのがわかるかと思います。


様々な変更を通して言えるのは、テキストウィンドウに奇抜さは求められないということです。ウィンドウそのものの独自性よりも、テキストが読みやすく、画面全体の印象を邪魔しないものである方がよほど重要です。


次回はゲームエンジンについて、少しだけ触れてみたいと思います。

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